Introdução/Descrição do Projeto
O projeto consorciado Mitosinestésicos compreende no desenvolvimento de um Jogo eletrônico 3D tipo RPG utilizando a tecnologia do biofeedback para possibilitar maior interatividade com os usuários em tempo real. A interação estará pautada principalmente em fornecer informações aos usuários que permitam maior conhecimento de si mesmos, como: reações, pensamentos, nível de stress, respiração, emoções. Mixando conteúdo mítico relacionado à história das civilizações abordagens místicas, esotéricas e transpessoais principalmente de origem oriental.
A principal característica do jogo é o desenvolvimento psíquico-comportamental do personagem durante o desenrolar da trama. Sendo o mais importante no design do game e levels o modelo psíquico-comportamental adotado e a consistência das regras do jogo com o mesmo. O plano de fundo da trama é o conteúdo mítico das civilizações antigas e místico-esotéricas, incluindo seus enredos, cenários e personagens. Reescrevendo as diversas tramas, acrescentando novos elementos interativos como desfechos diferenciados, criação de novos personagens e eventos. Os jogadores podem a cada aventura, vivenciando um dos personagens – suas configurações, qualidades e aprendizados – interagir com a visão de mundo, as regras sociais e de desenvolvimento humano inseridas na história daquelas civilizações, aliadas às abordagens psíco-comportamentais adotadas. Tudo isso acontece no desenrolar de suas decisões, ações e interações dentro do jogo. O embasamento das regras que levam a aprendizagem dos personagens e o desenrolar do jogo estão pautados nas abordagens do desenvolvimento e psiquismo humano de Carl Gustav Jung e de George Ivanovich Gurdjieff principalmente.
Já desde o início do jogo, o personagem que o jogador irá vivenciar, assim como a sua configuração, as suas qualidades e aprimoramentos resultam de uma interação de seis minutos com o módulo: O Livro do Jogador ( módulo de escolha do personagem do Mitosinestésicos, que define quem é o jogador no jogo) Objetivo principal deste projeto consorciado.
Cada personagem é composto de uma configuração em termos de percentual de preenchimento dos cinco centros do ser humano proposto por Gurdijieff – a saber: mental, emocional, motor, instintivo e sexual e de uma missão de vida, que é o centro de sua existência baseado no conceito de Jung do Self. Com a interação do jogador com a aplicação do módulo de escolha do personagem, é realizada a correspondência entre a configuração do personagem e a leitura neuro-biofisiológica do jogador, sendo o resultado a sugestão do personagem que o jogador poderá experienciar no jogo. Também as qualidades e aprimoramentos iniciais do personagem, decorrem dos resultados alcançados pelo jogador com a aplicação, interação animada do livro do jogador. Para melhorar o escore do seu personagem no início do jogo, o jogador poderá fazer no máximo três tentativas de passar pelo módulo de escolha do personagem do Livro do Jogador:
quem é você no Mitosinestésicos?
Cada personagem também possui uma missão de vida, um plano para a sua existência que deve ser atingido, em suas metas, gradativamente para que alcance escores mais elevados durante o jogo e possa elevar-se através das 12 níveis/dimensões do jogo. Para realizar estes objetivos, o jogador precisa interagir com personagens jogáveis e não jogáveis que podem estar em quaisquer destas dimensões a depender do desenvolvimento/escore do personagem. Nesta versão inicial do Livro do Jogador - Escolha do Personagem:
quem é você no Mitosinestésicos? Teremos 10 personagens possíveis de serem escolhidos para o jogador, ao final da interação com a animação em módulo biofeedback que consiste em uma sequência de cenas variadas que vão desde a história da criação do universo; interações que envolvem decisões, resolução de problemas e enigmas; superação de desafios, atitudes a serem tomadas, entre outros fundamentados da teoria dos cinco centros de Gurdijieff e que remetem ao conteúdo míticos das civilizações abordadas. E, de acordo com os resultados da medição neuro-biológica durante esta interação, resulta a escolha e escores do personagem para iniciar o jogo.
Objetivo Central
Desenvolvimento do Módulo do Livro do Jogador (Escolha do Personagem) do Mitosinestésicos, um Role-Playng Game (RPG) eletrônico on-line no modo multiplayer que é concebido como entretenimento e apoio ao desenvolvimento pessoal dos jogadores. Neste módulo ocorre a escolha dos personagens que é a resultante da interação com o aplicativo, que utiliza a leitura psico-fisiológica do usuário para sugerir o personagem mais adequado ao seu tipo humano de acordo com as tipologias humanas propostas por Carl Gustav Jung e G. Gurdijieff;
Objetivos Específicos
- Construir o Manual Psíquico-Comportamental dos Personagens – criação do quadro teórico e prático do modelo proposto por Gurdijeff. No manual estará sintetizada a tipologia humana baseada nos cinco centros do ser humano (mental, emocional, motor, instintivo e sexual) e exercícios práticos propostos por escolas baseadas no pensamento de Gurdijief que induzem a ativação destes centros;
- Definir os padrões neuro-fisiológicos dos cinco centros propostos por Gurdijieff – a partir do manual construído na atividade anterior, esta etapa consiste em montar um experimento no laboratório de biofeedback para relacionar o contínuo dos estados ativado-destivado de cada um dos centros (a partir dos exercícios propostos no manual) aos aspectos neuro-fisiológicos captados pelas medições de biofeedback (estresse, padrões de ondas cerebrais, respiração, batimentos cardíacos, tensão muscular, fluxo sanguíneo, temperatura). Ao final desta etapa ocorre a construção da versão dois do manual, incluindo a matriz de correlação criada nesta etapa;
- Criação do Livro do Jogador/Módulo Escolha do Personagem:
a) Detalhamento dos Personagens: Missão/Plano de Vida (Self Jung), Características (descrição específica: origem mitológica, região geográfica, aparência física, família, etc.), Raça, Configurações (centros Gurdijieff), Qualidades (desenvolvimento dos centros - % de preenchimento). Descrição da classe e a atividade que o personagem exerce dentro da história do jogo.
b) Criação do Roteiro do Livro do Jogador: Roteirização da interação animada, Decupagem (lista de todos os objetos e cenários necessários para esta fase), Storyboards (esboço em quadrinhos do roteiro com os personagens, objetos e cenários), Criação e Desenho dos Personagens, Objetos e Cenários.
- Desenvolvimento da interface gráfica interativa da aplicação/animação interativa do Livro do Jogador – Módulo Escolha do Personagem: Análise do roteiro (identificação das ações e itens usados durante a animação interativa/game play); Estudo da interface de jogos semelhantes e nova idéias; Estudo das informações e sequência de sua exibição na animação/game play; Estudo sobre a exibição das informações nas telas do game play/animação, especialmente os retornos em tempo real dos escores alcançados na leitura psico-comportamental do jogador; Produção de sugestões de diagramação de conteúdo; Prototipação da interface; Produção do wireframe; Produção do layout gráfico; Produção de recortes e implementação da interface gráfica;
- Desenvolvimento da Animação: Modelagem – os personagens e objetos; Texturização; e Animação. Duração de seis minutos de animação;
Proposta Técnica/Produto
Para a interação do usuário com o jogo, será criada um interface física, contendo sensores que capturarão dados sobre o usuário como: estresse, padrões de ondas cerebrais, respiração, batimentos cardíacos, tensão muscular, fluxo sanguíneo, temperatura. Essa interface terá seu protótipo baseado na interface de hardware livre Arduino, fazendo-se uso de módulos expansores para a conexão dos sensores. A interface realizará a comunicação com o software através de protocolos de comunicação conhecidos e estabelecidos, como é o caso do protocolo OSC, utilizado para aplicações multimídia. Dessa forma, a ligação do dispositivo físico com o computador (aqui entende-se desde um desktop tradicional até uma plataforma computacional móvel, como é o caso do portátil n810) pode-se realizar por uma conexão usb ou wifi, e devido a versatilidade do protocolo escolhido, a interface física pode ser utilizada para interagir com outros softwares multimídia.
A interface física de controle pode ter diversas formas, mas tentará se explorar o uso de uma interface com a estrutura de um boneco, sendo ele de tecido ou outro material de fácil acesso, podendo ser inclusive customizável pelo usuário, ou seja, pode-se mudar a roupa, cor de cabelo, possíveis ferramentas que o personagem irá carregar no mundo virtual, etc. Dessa forma, o usuário experimenta-rá uma nova forma de interação, podendo manipular fisicamente seu personagem virtual. Por ser baseado na plataforma Arduino, e seu protocolo de comunicação ser o mesmo utilizado por diversos controladores audiovisuais (MIDI/OSC), o dispositivo poderá comunicar-se com qualquer computador ou mesmo dispositivos portáteis, como os baseados na plataforma Maemo.
Atividades/Cronograma
| Detalhamento das Atividades |
mês 1 |
mês 2 |
mês 3 |
mês 4 |
mês 5 |
mês 6 |
mês 7 |
mês8 |
mês 9 |
mês 10 |
mês 11 |
mês 12 |
| Construção do Manual Psíquico-Comportamental dos Personagens |
X |
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| Definição dos padrões neuro-fisiológicos |
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X |
X |
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| Detalhamento dos Personagens: Missão/Plano de Vida |
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X |
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| Criação do Roteiro do Livro do Jogador |
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X |
X |
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| Desenvolvimento da interface gráfica interativa da aplicação/animação |
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X |
X |
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| Desenvolvimento da Animação |
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X |
X |
X |
X |
| Programação |
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X |
X |
X |
X |
Orçamento
| Serviço/Item |
Detalhamento |
Quantidade |
Valor Unitário |
Valor Total |
| Projeto do Jogo |
Base e Enredo |
50 horas |
R$75,00 |
R$ 3.750,00 |
| Roteirização |
Criação do Roteiro do Livro do Jogador |
30 horas |
R$75,00 |
R$ 2.250,00 |
| Arte Pré-Produção |
Arte Conceitual e Gráfica do Livro do Jogador - Personagens, Storyboards etc. |
1 |
R$ 3.000,00 |
R$ 3.000,00 |
| Experimento Biofeedback |
Criação da Matriz Psíco-Comportamental do Livro do Jogador - Experimento e Manual v2. |
80 horas |
R$ 75 |
R$ 6.000,00 |
| Interface Gráfica |
Desenvolvimento da Interface do Livro do Jogador. |
50 horas |
R$75,00 |
R$ 3.750,00 |
| Animação |
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verba |
verba |
R$ 12.800,00 |
| Programação |
Análise e Programação do Livro do Jogador (aplicativo) |
16 horas |
R$ 75 |
R$ 1.200,00 |
| TOTAL |
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R$ 32.750,00 |
Currículo do Responsável/ Contatos
Cristhyane Ribeiro | cristhyane.ribeiro@gmail.com | (71) 91247489
Mestre em Administração com ênfase em Organizações e Recursos Humanos, pelo Programa de Pós-Graduação em Administração – PPGA/UFPB, com a dissertação "Arquétipos Organizacionais: Modelo de Análise Organizacional baseado na Psicologia Jungueana". Estudou os últimos cinco anos (2005 a 2009) na Escola para o Desenvolvimento Harmônico para o Ser Humano na Região da Sibéria/Rússia. Há mais de 15 anos dedica-se a conhecer as vertentes tradicionais e modernas para o desenvolvimento humano realizando estudos e pesquisas como: 1990 – Curso de Formação em Astrologia; 1998 – Processo Hoffman da Quadrinidade – Belo Horizonte; 1998 – 2001 – Pathwork – Caminho da Autotransformação – Grupo de Estudo – João Pessoa e Salvador; 2000 – Formação do Pathwork – Móldulo I, II e III – João Pessoa; 2003 e 2004 – Formação em Freqüências de Brilho – Níveis 1,2 e 3 – Salvador; 2004 – Formação da Dinâmica Energética do Psiquismo – DEP – Salvador. Publicou os seguintes artigos e estudos: Estruturas Organizacionais para o Desenvolvimento Local Integrado e Sustentável: O Estudo de Caso do SEBRAE/BA. In: Encontro Anual da ANPAD, 2002, Salvador, Estratégias em Organizações; Simbolismo Organizacional: Adicionando a Abordagem Arquetípica. In: Encontro Anual da ANPAD, 2000, Florianópolis, Organizações n. 37; Motivação para a Qualidade: O Caminho do Saber Profundo de Deming. In: Estudos Avançados em Administração, v.3, 2000; Racionalidade e Afetividade nas Organizações: Contribuições do Ponto de Vista da Psicologia Analítica. In: Encontro de Pós-Graduandos da UFPB, 1, 1999: João Pessoa. Resumo de Trabalhos, João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, 1999, p.121; Persona e Sombra nas Organizações. In: Encontro de Pós-Graduandos da UFPB, 1, 1999: João Pessoa. Resumo de Trabalhos, João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, 1999, p.122; Organizações que aprendem: uma proposta de implantação de um laboratório de aprendizagem. In: Encontro de Pós-Graduandos da UFPB, 1, 1999: João Pessoa. Resumo de Trabalhos, João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, 1999, p.123.; Laboratório de Aprendizagem: Uma experiência em uma empresa municipal de limpeza urbana. In: Encontro Anual da ANPAD, 23, 1999, Foz do Iguaçu. 07.Organizações n.34. Atualmente criou e é responsável pelo centro de educação e entretenimento para o desenvolvimento humano hISTÓRIASDATERRA.
Região do País/ Aresta da Plataforma Livre
Região Nordeste – Aresta 2) Estúdio Livre e 3)Bricolagem/Bricolabs
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